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BarCraft Classic Retro-LAN: 15.-16.Dez.2012 im WERK Wien!

Als im Mai 1998 das originale „StarCraft“ erschienen ist, hat man Websites in simplem HTML geschrieben, 3D-Grafik war ein Experiment und Filesharing im heutigen Sinne noch nicht geboren. Echtzeitstrategiespiele hingegen waren bereits seit ein paar Jahren bekannt und etabliert, neben der „Command & Conquer“-Serie hat vor allem die Spielefirma Blizzard Entertainment 1994 damit begonnen, mit ihrer „WarCraft“-Serie eine Referenz zu setzen. Strategische Planung und schnelle taktische Entscheidungen waren dabei in gleichem Maße notwendig, damit die eigenen Spielfiguren im Kampf gegen die gegnerischen Einheiten erfolgreich sein konnten. Alles lief gleichzeitig ab, langes Überlegen war nicht drin.

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„StarCraft“ als Sport

Auf den ersten Blick war „StarCraft“ bloß ein „‚WarCraft‘ in space“ – spielerisch und visuell waren sich die beiden Serien zunächst sehr ähnlich. Und doch gab es in „StarCraft“ nun drei statt vormals zwei Fraktionen. Viel wichtiger als dieser Umstand war aber die Internet-Anbindung: Die erstmals bei „Diablo“ (1996) eingesetzte Online-Spieleplattform „battle.net“ war bereits bei der Markteinführung von „StarCraft“ benutzbar und hat Mehrspielerpartien von unterhaltsamen Matches im Freundeskreis auf eine wettbewerbsorientierte Ebene gehoben.

Um die Jahrtausendwende hat eine staatlich geförderte Technologieoffensive in Südkorea unter anderem dazu geführt, dass „StarCraft“ dort bald zum Standardrepertoire in Internet-Cafés gehört hatte. Bei uns war das auch so, doch in Korea ging es im Gegensatz zu den westlichen Ländern Schlag auf Schlag: Die Online-Infrastruktur und die Faszination von der Idee des Computerspielens als sportliche Disziplin machte „StarCraft“ und seine unmittelbare Spielerweiterung „StarCraft: Brood War“ (1999) in Südkorea zu einer Art neuem Volkssport.

„StarCraft“ als Event

Terraner, Zerg, Protoss. Dutzende Spieleinheiten, eine Vielfalt an möglichen Spielstilen, hunderte Karten, auf denen gespielt wird, Gaming-Stars, die – zumindest in Korea – eine zahlreiche und euphorische Anhängerschaft besitzen. Clans, Ligen, internationale Bewerbe, die „World Cyber Games“ als die Olympischen Spiele der Computerspiele und sogar TV-Übertragungen machen aus einem Computerspiel ein kleines Kulturphänomen. „StarCraft“ gehörte gemeinsam mit „FIFA“ und „Counter-Strike“ rund um die Jahrtausendwende zur ersten Welle der E-Sport-Disziplinen und machte klar, dass Computerspiele auch das Potenzial zum Zuschauer-Event haben können. Obwohl Anfang der 2000er Jahre die Internet-Bandbreiten für Videostreaming noch zu klein waren, sind bereits damals Spielanalysen – sogenannte „Battle Reports“ – und der Live-Cast von „StarCraft“-Partien über die Bühne gegangen – und sei es nur via Text und Bildschirmfotos.

„StarCraft II“ – die nächste Generation

Mit Ausnahme von Skurrilitäten wie „Duke Nukem Forever“ haben Fans selten so lange auf einen Computerspiel-Nachfolger warten müssen wie auf das Sequel von „StarCraft“. Jahrelang war eine Erweiterung kein Thema, war doch das Original – auch Dank der stetig nachgelieferten Verbesserungen – noch lange nicht spielerisch und strategisch ausgeschöpft. Hersteller Blizzard Entertainment nahm sich viel Zeit für den zweiten Teil, und aus gutem Grund – immerhin schien es lange Zeit unmöglich, das hohe Niveau des Originals überhaupt ein weiteres Mal erreichen zu können. Erst 2010 – zwölf Jahre nach dem Ursprungsspiel – ist „Wings of Liberty“, der erste Teil der „StarCraft II“-Trilogie erschienen. Das lange Warten hat sich bezahlt gemacht: das Spiel wurde sowohl von der Presse, den Spielern als auch der E-Sport-Community höchst positiv angenommen. Von der lange Jahre erarbeiteten spielerischen Balance, die „StarCraft: Brood War“ genießt, ist der zweite Teil aber noch weit entfernt.

„StarCraft: Brood War“ – zurück zu den Ursprüngen, hinein in den Untergrund

Im September 2012 hat die KeSPA, die koreanische E-Sport-Dachorganisation, nach langer Treue die „Brood War“-Sektion aufgelassen und sich ebenfalls – wie die meisten anderen Ligen und Bewerbe – dem zeitgenössischen „StarCraft II“ zugewandt. „StarCraft: Brood War“ ist mittlerweile eine Generation alt; Teenager, die heute den zweiten Teil der Serie spielen, kennen das Original oft nur vom Hörensagen – möglicherweise sind sie sogar in jenem Jahr geboren als „StarCraft“ erstmals am Markt erschienen ist. Damit ist das klassische „StarCraft“ vom E-Sport-Evergreen zum Geheimtipp geworden, dem man sich nur noch ab und zu nähert – sei es aus Nostalgiegründen oder aufgrund historischer Recherche, um zu sehen, welche Spielelemente von heute es schon damals gab und was sich über die Jahre verändert hat.

„BarCraft Classic“ will beide Zugänge ausgiebig ergründen. Das originale „StarCraft“ bzw. „StarCraft: Brood War“ soll in einen inhaltlichen Rahmen eingebettet werden, der sich aus Kulturgeschichte des Computerspiels, Spielen als Show und dem Spiel als kommunikative Schnittstelle zusammensetzt. Dementsprechend vielseitig wird das von [d]vision kuratierte Programm für den 15. und 16. Dezember 2012 ausfallen: Wir schwelgen mit alten PCs und Röhrenmonitoren in Hardware-Nostalgie, veranstalten lokale LAN-Turniere (1v1, 2v2) im Publikumsbereich und auf der Bühne, beschallen den Veranstaltungsraum im WERK (1160 Wien, Neulerchenfelderstraße 6-8) mit Live-Interpretationen vom „StarCraft“-Original-Score und halten Vorträge – von der Geschichte des E-Sport über die besten viralen Videos bis hin zu historischen Patch-Logs, Live-Kommentaren klassischer Partien und dem Analysieren der Zukunft von „StarCraft: Brood War“. Denn die Bewegung der Untergrund-E-Sportler hat gerade erst begonnen …

Text: Robert Glashüttner

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