ELECTRONIC KINDERGARTEN (Detailprogramm ab
5.April.2001)
-->Hintergründe
Die Jugendlichen von damals sitzen heute in den Chefetagen und
Schlüsselpositionen großer Computerfirmen und haben
vieles von dem, was ihre Jugend prägte, mitgebracht: Unternehmenskultur
und soziale Konventionen, After-Work-Parties, Relaxing-Rooms,
all das sieht heute - vor allem im IT-Bereich - anders aus als
noch vor fünfzehn Jahren.
[d]vision konstatiert der Computerkultur der späten
siebziger und achtziger Jahre eine starke Auswirkung auf den heutigen
Umgang mit dem Computer. Vieles von dem, was heute kultureller
Standard zu sein scheint, stammt direkt aus den Subkulturen jener
Zeit. [d]vision sieht seine Aufgabe darin, Zeitgeschichte
zu reflektieren, nach versteckten Linien und Kontinuitäten
zu suchen und Bruchstellen sichtbar zu machen. Aus einer Perspektive,
die im Heute fußt, soll eine Archäologie betrieben
werden, die es ermöglicht, diesen Teil der Geschichte - der
bis jetzt eher unbeachtet blieb - ein wenig besser zu verstehen.
Die Geschichtsschreibung und Theoriebildung findet gemäß
der Arbeitsweise von [d]vision im dynamischen Miteinander
von Exploration, Präsentation und Reflexion statt. electronic
kindergarten öffnet ein umfassendes Fenster in die Vergangenheit;
eine Vergangenheit, die die Zeichen der Gegenwart radikal mitbestimmt
hat. Dieses Fenster soll einerseits die kulturellen Produkte dieser
Zeit zugänglich machen (Computerspiele, Filme, popkulturelle
Artefakte, Szenedemos, Soundscape) und sie andererseits mit ihren
Pendants von Heute konfrontieren.