ELECTRONIC KINDERGARTEN (Detailprogramm ab 5.April.2001)
-->Hintergründe

Die Jugendlichen von damals sitzen heute in den Chefetagen und Schlüsselpositionen großer Computerfirmen und haben vieles von dem, was ihre Jugend prägte, mitgebracht: Unternehmenskultur und soziale Konventionen, After-Work-Parties, Relaxing-Rooms, all das sieht heute - vor allem im IT-Bereich - anders aus als noch vor fünfzehn Jahren.

[d]vision konstatiert der Computerkultur der späten siebziger und achtziger Jahre eine starke Auswirkung auf den heutigen Umgang mit dem Computer. Vieles von dem, was heute kultureller Standard zu sein scheint, stammt direkt aus den Subkulturen jener Zeit. [d]vision sieht seine Aufgabe darin, Zeitgeschichte zu reflektieren, nach versteckten Linien und Kontinuitäten zu suchen und Bruchstellen sichtbar zu machen. Aus einer Perspektive, die im Heute fußt, soll eine Archäologie betrieben werden, die es ermöglicht, diesen Teil der Geschichte - der bis jetzt eher unbeachtet blieb - ein wenig besser zu verstehen.

Die Geschichtsschreibung und Theoriebildung findet gemäß der Arbeitsweise von [d]vision im dynamischen Miteinander von Exploration, Präsentation und Reflexion statt. electronic kindergarten öffnet ein umfassendes Fenster in die Vergangenheit; eine Vergangenheit, die die Zeichen der Gegenwart radikal mitbestimmt hat. Dieses Fenster soll einerseits die kulturellen Produkte dieser Zeit zugänglich machen (Computerspiele, Filme, popkulturelle Artefakte, Szenedemos, Soundscape) und sie andererseits mit ihren Pendants von Heute konfrontieren.